VRM アクセサリ 自作
VRMのアクセサリを作る (仮)
今回は、VRM形式のアクセサリの作り方をまとめてみました。
まだ仮なので、手順がおかしい場合があるかもしれません・・。
各種ソフト・アドオンのインストール方法や3Dモデリングに関しては割愛します。
下準備
BlenderとUnityは必須なので、ご準備を・・
【Blenderの下準備】
BlenderにはVRM Add-on for Blenderを組み込みます。
Download Add-onボタンからダウンロード。
開発者様に感謝!ありがたく使わせて頂きます。
Blenderにインストール後、アドオンを有効にする。
Blenderの追加からVRMの空ボーンを選択。
何もせずに、このままでエクスポート。
エクスポートはVRM形式で。
空ボーンは自作した3Dモデルを乗せるために使います。
ちなみに、VRoid等の元々ボーンのあるモデルに空ボーンは使いません。
【Unityの下準備】
UniVRMをUnityにインストールします。
インポートから先にBlenderで作った空ボーンをインポートします。
分かりやすいフォルダ名に格納。
インポート完了。
分かりやすい名前にしておく。
空ボーンを使う場合は、ヒエラルキーにboneをドラッグ。
空ボーンは自作した3Dモデルを乗せるために使います。
ちなみに、VRoid等の元々ボーンのあるモデルに空ボーンは使いません。
以上で、下準備は終了。
麦わら帽子を作る【簡単】
Blenderで麦わら帽子をモデリング。
オブジェクト(帽子)を原点に置き、VRM_Humanoidを追加。
全選択を行う。
エクスポートは、VRM形式で行う。
こんな感じでVRoid等のアクセサリとして使える。
一応、blenderだけでも使えるのだが、正規化やなんだかんだいじりたい場合は、Unityを通すとよい。インポートはここから↓
インポート後。
エクスポートはここから↓
VRoidにアクセサリを組み込む【麦わら帽子】
Blenderで麦わら帽子をモデリング。
FBXでエクスポート。
FBXファイルとテクスチャをUnityに取り込む。
FBXファイルを選択し、インスペクターのLocationをLegacyに変更し、Applyを押すとマテリアルフォルダが作成される。
マテリアルのシェーダーをMToonに変更(任意)し、Color項目のテクスチャを指定する。
次にキャラクター(VRoid)をインポート。
ヒエラルキーに帽子とVRoidを登録。
VRoidのRootをたどり、Headを探す。
帽子をHeadの階層に入れ、子にします。
ヒエラルキーのVRoidを選択状態にします。
VRoidをエクスポートします。
タイトル・バージョン・作者を入力。
で、こんな感じ。
動きを与えても、帽子は頭に追従します。
バイクを作る【STL形式→VRM形式】
fusion360でモデリングしたバイクをVRM形式にします。
メッシュとして保存を選択。
STL(バイナリ)・ボディごとに1ファイルを選択。
1ファイルにするとBlenderに持って行った時にマテリアルの設定が大変・・。
ここからは、Blenderでの作業となります。
fusion360でエクスポートしたSTLファイルをインポートします。
ボディごとに1ファイルでエクスポートしたのでファイルが大量です。
最初のファイルを選択し、最後のファイルをシフトを押しながら選択すると全選択できます。
インポート後。
1パーツごとに選択できます。
地道にマテリアルを割り当てていきます。
エクスポートは、FBXで行います。
メッシュだけ選択。(今回はテクスチャ未使用)
ここからは、Unityでの作業です。
FBXファイルをUnityに取り込みます。
FBXファイルを選択し、インスペクターのLocationをLegacyに変更。
Applyを押すとマテリアルフォルダが作成される。
マテリアルフォルダを選択。
マテリアルを全選択。
インスペクターにマテリアル設定が現れるので、一気に全部のマテリアル設定が変更可能。
シェーダーをMToonに変更(任意)
下準備で作った空ボーンをヒエラルキーに置く。
更にバイクファイルをbone(空ボーン)の子にする。
bone(空ボーン)を選択状態にする。
bone(空ボーン)をエクスポートしたら作業完了。
ビュアーで確認してみる。MToonシェーダーの影色はピンクがデフォみたいなので、ここは調整が必要。
調整後。
VRoidモデルと絡ませる。